Plog001:让人疲惫的AI与在战锤世界中仰泳,赞美欧姆尼赛亚?
大概是前一阵的临时起意,准备每隔一阵把一些零零碎碎的见闻和念头整理一下写成Plog。这些内容各个都不长,内容又极其散漫杂乱,都不适合单独作为文章来写。以往就任由这些东西随时间消散了,但现在愈发感到记忆力和精力开始逐渐衰退,记录一下也让它们有些归宿,若是五年十年后回过头来看,说不定还能回想起写下它们时的心境。
最近读到的
Filesystems are having a moment,一篇讨论cc与codex这类能直接访问本地本件工具的文章,在当下各种软件功能越来越复杂,数据格式越来越封闭独立的情况下,本地文件,尤其是纯文本的易于访问和通用性,使得不同的封闭工具间,可以通过读取相同的规则文本来沟通,有点像把文本作为一种API,不是直接传递数据,而是传递数据的理解方式。同时各种工具的Skill,也继续反映了那个主题:你不需要记住所有东西,你只需要记住去哪里能找到它们。
新闻实验室会员通讯(914)为什么AI让你的工作更累了,新闻实验室的一篇Newsletter,主要内容就像标题所讲的那样,虽然AI让我们的能力与生产力提高了不少,但是似乎并没有变得更轻松。这里摘录几个片段:
他总结出一个悖论:你拥有的能力越强,你越觉得必须使用它;你越频繁地使用它,你的注意力就越碎片化;你的注意力越碎片化,你真正交付的东西就越少。
AI时代的新型工作日常应该是三到四个小时的高强度认知劳动,而不是八小时对着屏幕做这种吸血鬼式的工作。
她深入研究了行为科学文献,发现AI互动的成瘾机制与老虎机如出一辙——心理学家 B.F. Skinner 在上世纪五十年代就发现,不可预测的奖励间隔是最强大的行为强化模式。
结合最近的个人体验,感到自己能做的更多,但每天的工作强度明显提高,于是每天更疲惫,以及前一阵看到的一个结论,“如果同时使用超过三个AI工具,效率会开始下降”,果然我们还是在摸索和AI合作的过程中。
最近玩到的
前一阵和朋友们联机在玩 战锤40K:行商浪人,是一款战锤世界观下的crpg游戏。这是我第一次接触战锤IP的内容,总计耗时100h出头,打通了不含DLC的教条主义剧情线。走格子海战从头无聊到尾,纯纯折磨;后期战斗数值崩坏,最后一章将难度开到最高,再用辅助小工具将敌人血量再额外乘15倍,才勉强够打个两三回合;BUG奇多无比,后期根本分不清各种战斗、道具、交互中BUG和机制的边界。纵使吐槽了这么多,但考虑到本游戏巨大到可怕的文本量,不太高的上手门槛,和对世界观的生动塑造,还是可以称之为瑕不掩瑜(7/10)。玩过游戏之后,才能懂那个比喻:战锤世界就是在粪海里游泳,信仰帝皇至少能让你脸朝上。游玩过程中时不时能看到《基地》或者《海伯利安》的影子,确实塑造出一个宏大的星河世界。
此外,在Steam上战锤IP各种游戏普遍好评率一般的情况下,行商浪人即使有这么多BUG还能维持在特别好评,也足以证明其剧情与人物塑造的质量优秀。
紧接着开始玩 战锤40K:暗潮,玩起来像某种联机fps打僵尸游戏,主打高强度与爽快。 联机玩起来挺不错的,因为有强度所以需要队友配合分工,清理近战与远程,怪物潮与精英,倒地需要队友及时掩护与拉起。由于护盾的缓慢恢复需要队友在周围,也不鼓励单走。
然而单人游玩体验不会很好,虽然会填充bot队友到四个人,但是电脑队友几乎只有一个职业,也不会使用道具,比不同职业的玩家队友强度差太多了。要不就是匹配路人,低难度还好,高难度下不能顺畅交流还是不太方便。目前战役模式还没打完,以后再讲更多的游玩体验吧。
StS2 Launcher,一个非官方的杀塔2安卓启动器,需要登录Steam,使用Steam下载游戏数据和云存档。 启动前需要在系统里把语言改为英语-美国,中文系统似乎有点BUG,得等修复,进入游戏后可以修改游戏中的语言,安卓也有安卓的好。
最近看了什么
上周六去电影院看了挽救计划的电影,作为没看过原著的人,电影开头节奏有点怪,云里雾里的,兴许是为了表现主人公突然醒来但完全懵住的状态?中后段剧情非常温情,但Rocky真的很像会3D打印的SC龙骑士。作为一个平时也要做实验的人,看到电影里表现做实验的过程,总是忍不住出戏到实际做实验的上班过程中,让人有些疲惫。以及好久没在科幻作品中看到如此不智能的飞船AI了,不知道是不是为了弱化AI营造孤独感而特意为之。
于是在之后的几天去看了原著的小说,今天凌晨快一点才看完。评价为一部可爱温柔的小说,从一个最简单的假设出发(嗜星体),有大量基于现实物理化学规律的详细描述,并延伸出一系列故事。果然小说里各种细节的塑造更多一些,是一部挑不出什么缺点非常好看且不太长的太空小说。
最近拍到的猫猫
蹲在机车上的优雅小猫

猛虎下山

脾气很好怼脸拍也不生气

好像目前博客对于图片的显示处理还不是很好,改天优化优化,下次再见。